所有 3D 资源必须严格遵守以下规范,否则可能导致性能不达标、审核不通过或素材无法使用。

文件格式

根据使用场景选择合适的 3D 格式,统一制作标准。

推荐使用 FBX(用于骨骼动画)或 glTF / glb(用于 PBR 材质)。OBJ 仅适用于静态模型,不支持动画。任意包含动画的模型,必须使用 FBX 或 glTF / glb;OBJ 仅用作静态几何载体。

网格结构与面数

模型需保持拓扑干净、面数可控,以适配移动端实时渲染性能。

  • 整包建议总面数控制在 < 60,000 triangles,单个 FBX 建议 < 20,000 triangles
  • 仅使用三角面(Triangles)或四边形(Quads),不接受 n 边形。
  • 必须完成 UV 展开(All UVs mapped),无未映射区域。
  • 删除重复顶点、孤立面、非流形体、隐藏测试几何等无用数据。
  • 如需细分局部细节,请在局部范围内控制,不得整体无差别高细分。
  • 面数为整包预估值,请根据角色数量和复杂度合理拆分模型,避免单个模型过重。

骨骼与蒙皮

骨骼系统需在保证动作表现的前提下尽量精简,并遵守权重与命名规范。

每个模型骨骼数量上限为 100 bones,建议每个 FBX 实际控制在 50 joints 以内。每个顶点最多支持 4 个 Joint Influence。过多骨骼与权重会显著增加运算开销,请在结构设计阶段即控制复杂度。

技术规范

  • 所有关节(Joint)名称必须唯一,禁止重名或默认命名。
  • 禁止使用 Maya 的 Segment Scale Compensate(需关闭),以免导入后骨骼缩放异常。
  • 骨架层级结构清晰,无多余空骨骼、无隐藏垃圾节点。
  • 权重分配需均匀合理,避免极端权重值。

动画规则

动画统一采用骨骼动画形式,控制帧率与时长,并限制关键帧属性。

仅支持骨骼动画,禁止使用顶点缓存动画(Point Cache / Alembic)。动画帧率必须为 30 fps,单段动画时长建议控制在 15 秒以内。建议将不同动作拆分为独立动画片段,方便后续按逻辑切换。

关键帧与曲线

  • 仅对位置(Translate)、旋转(Rotate)、缩放(Scale)打关键帧。
  • 禁止对 Visibility(可见性)和材质相关属性打关键帧。
  • 所有动画需在 DCC 中预先 Bake 完成,移除约束、驱动和表达式。
  • 动画曲线应平滑干净,无异常峰值、跳帧或超范围 Scale。

贴图与材质

贴图尺寸、格式与数量直接影响包体和性能,需要严格控制。

贴图格式支持 PNGJPG。贴图必须为正方形,尺寸为 2 的幂(256 / 512 / 1024)。推荐尺寸为 512 × 512 px,最大不超过 1024 × 1024 px。单张贴图大小必须控制在 1 MB 以内。优先使用 512 × 512 尺寸;仅在确有细节需求时使用 1024 × 1024。

UV 与材质结构

  • 贴图必须为正方形,尺寸为 2 的幂:256 / 512 / 1024 等。
  • 所有 UV 完成展开并正确映射,不得大面积重叠或严重拉伸。
  • 不允许 Overlapping UV(除非明确用于镜像对称)。
  • 如提供 Normal Map,需为正确的 Tangent Space 法线贴图。
  • 强烈建议减少材质数量,对称部件(如左右鞋、耳环等)共用同一材质。

子网格结构

Submesh 用于承载不同材质区域,但数量应保持精简,避免渲染与管理成本增加。

允许多个 Submesh 存在,但数量应尽可能少。每个 Submesh 必须对应唯一且正确的材质槽位。小面积或差异不大的区域建议合并贴图,而非拆分出新的 Submesh。

结构约束

  • Submesh 主要用于大区块材质差异,如身体 / 服装 / 金属件等。
  • 每个 Submesh 必须对应唯一且正确的材质槽位,避免错位或共用异常。
  • 禁止为每个细小零件单独创建 Submesh,优先通过 UV 区域和贴图控制细节。

资源清洁度

制作时需要彻底清理文件,确保文件结构清晰规范。

文件必须无历史记录无垃圾节点统一坐标系。模型应朝向 +Z 前方,+Y 向上,缩放为 1,旋转为 0(特殊情况除外)。

清洁度要求

  • 删除历史记录(delete history),清理无用 Construction History。
  • 移除空节点、默认命名节点(如 default、pCube1、pSphere1 等)。
  • 删除隐藏垃圾 Mesh、测试几何和未使用材质。
  • 清理未使用的贴图文件和材质节点。
  • 骨骼层级结构清晰,无多余空骨骼、无隐藏垃圾节点。

文件组织与命名

文件结构与命名是后期集成和维护的基础,统一的命名规范有助于提高工作效率。

命名应清晰可读,采用结构化命名方式,避免使用中文、空格和随机字符。文件命名需遵循统一的规范格式,便于识别和管理。

命名规范

  • 模型文件名清晰可读,如:Character_A_idle.fbx。
  • 材质命名示例:mat_body、mat_hair、mat_metal 等。
  • 贴图命名结构化,如:body_diffuse.png / body_normal.png / body_roughness.png。
  • 避免中文命名、空格、随机字符与重名文件。
所有 2D 资源必须严格遵守以下规范,否则可能导致性能不达标、审核不通过或素材无法使用。

通用规范

2D 资源的基础要求,包括格式、分辨率、文件大小等通用标准,适用于所有 2D 素材。

技术规范

  • 支持格式:仅支持 PNGJPG
  • 分辨率要求:建议使用 512×512 px;最高不超过 1024×1024 px
  • 文件大小限制:单张图片必须小于 1 MB
  • 效果包大小限制:整体包体需小于 7 MB

2D 纹理序列

序列帧动画的规范要求,控制帧数、分辨率、文件大小和帧率,确保动画流畅且性能可控。

序列帧规范

  • 支持格式:仅支持 PNGJPG
  • 帧数限制:单个序列的总帧数必须少于 200 帧
  • 单帧分辨率:不得超过 1024×1024 px
  • 单帧文件大小:每帧需小于 1 MB
  • 帧率建议:建议采用 12 FPS;更高帧率会显著增加体积并影响性能。