文件格式
根据使用场景选择合适的 3D 格式,统一制作标准。
推荐使用 FBX(用于骨骼动画)或 glTF / glb(用于 PBR 材质)。OBJ 仅适用于静态模型,不支持动画。任意包含动画的模型,必须使用 FBX 或 glTF / glb;OBJ 仅用作静态几何载体。
3D 资源制作标准与要求,确保性能达标、审核通过、素材可用
根据使用场景选择合适的 3D 格式,统一制作标准。
推荐使用 FBX(用于骨骼动画)或 glTF / glb(用于 PBR 材质)。OBJ 仅适用于静态模型,不支持动画。任意包含动画的模型,必须使用 FBX 或 glTF / glb;OBJ 仅用作静态几何载体。
模型需保持拓扑干净、面数可控,以适配移动端实时渲染性能。
骨骼系统需在保证动作表现的前提下尽量精简,并遵守权重与命名规范。
每个模型骨骼数量上限为 100 bones,建议每个 FBX 实际控制在 50 joints 以内。每个顶点最多支持 4 个 Joint Influence。过多骨骼与权重会显著增加运算开销,请在结构设计阶段即控制复杂度。
动画统一采用骨骼动画形式,控制帧率与时长,并限制关键帧属性。
仅支持骨骼动画,禁止使用顶点缓存动画(Point Cache / Alembic)。动画帧率必须为 30 fps,单段动画时长建议控制在 15 秒以内。建议将不同动作拆分为独立动画片段,方便后续按逻辑切换。
贴图尺寸、格式与数量直接影响包体和性能,需要严格控制。
贴图格式支持 PNG 和 JPG。贴图必须为正方形,尺寸为 2 的幂(256 / 512 / 1024)。推荐尺寸为 512 × 512 px,最大不超过 1024 × 1024 px。单张贴图大小必须控制在 1 MB 以内。优先使用 512 × 512 尺寸;仅在确有细节需求时使用 1024 × 1024。
Submesh 用于承载不同材质区域,但数量应保持精简,避免渲染与管理成本增加。
允许多个 Submesh 存在,但数量应尽可能少。每个 Submesh 必须对应唯一且正确的材质槽位。小面积或差异不大的区域建议合并贴图,而非拆分出新的 Submesh。
制作时需要彻底清理文件,确保文件结构清晰规范。
文件必须无历史记录、无垃圾节点、统一坐标系。模型应朝向 +Z 前方,+Y 向上,缩放为 1,旋转为 0(特殊情况除外)。
文件结构与命名是后期集成和维护的基础,统一的命名规范有助于提高工作效率。
命名应清晰可读,采用结构化命名方式,避免使用中文、空格和随机字符。文件命名需遵循统一的规范格式,便于识别和管理。
2D 资源的基础要求,包括格式、分辨率、文件大小等通用标准,适用于所有 2D 素材。
序列帧动画的规范要求,控制帧数、分辨率、文件大小和帧率,确保动画流畅且性能可控。