Name | 介绍 | Category |
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合并 | 合并两个向量或浮点数 | 向量运算 |
合并2 | 合并两个浮点数 | 向量运算 |
合并3 | 合并三个浮点数 | 向量运算 |
合并4 | 合并四个浮点数 | 向量运算 |
向量合成 | 将两个输入值组合成一个向量 | 向量运算 |
叉乘 | 计算两个向量之间的向量积 | 向量运算 |
距离 | 计算两点之间的距离 | 向量运算 |
点乘 | 计算两个向量之间的点积 | 向量运算 |
长度 | 计算向量的长度或大小 | 向量运算 |
归一化 | 通过返回一个与输入向量方向相同且长度为1的向量,来归一化输入向量 | 向量运算 |
向量拆分 | 将输入向量拆分为2、3或4个输出 | 向量运算 |
旋转3D | 将一个3D位置绕指定轴点,旋转指定角度 | 向量运算 |
贝塞尔采样 | 基于四个位置器和一个表示曲线进度的值,进行四点贝塞尔曲线插值运算 | 向量运算 |
平方距离 | 计算两点之间距离的平方 | 向量运算 |
初始化 | 处理生成状态节点或GPU生成的状态节点的输出,并为粒子模拟进行初始化 | 状态节点 |
输出 | 将每个粒子绘制为四边形面片 | 状态节点 |
生成 | 生成粒子并控制其进入粒子系统功能块的实例数量 | 状态节点 |
GPU生成 | 从纳帕帧执行状态节点或初始化状态节点的指令流执行节点生成粒子 | 状态节点 |
每帧执行 | 处理在粒子系统中已完成初始化的粒子 | 状态节点 |
获取输出UV | 检索输出的片段着色器中的UV变量 | 坐标 |
粒子展开UV | 返回每个粒子指定位置的屏幕坐标 | 坐标 |
极性坐标至矩形坐标 | 将2D极坐标转换为2D矩形坐标 | 坐标 |
矩形坐标至极性坐标 | 将2D矩形坐标转换为2D极性坐标 | 坐标 |
矩形坐标到球形坐标 | 将3D矩形坐标转换为3D球面坐标 | 坐标 |
时间差 | 返回从上一个到当前帧经过的秒数 | 时间 |
HSV转RGB | 将HSV值转换为其RGB值 | 颜色 |
局部到世界矩阵 | 提供将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 | 内置统一变量 |
获取时间 | 返回自特效开始的秒数 | 时间 |
亮度 | 计算输入RGB颜色的亮度值 | 颜色 |
世界到局部矩阵 | 提供将点从世界空间转换为局部空间的矩阵 | 内置统一变量 |
RGB转HSV | 将RGB值转换为HSV值 | 颜色 |
常量整数 | 存储整数的实例 | 常量 |
常量颜色 | 存储颜色的实例 | 常量 |
常量布尔值 | 存储布尔值的实例 | 常量 |
常量纹理2D | 存储2D纹理的实例 | 常量 |
常量浮点数 | 存储浮点数的实例 | 常量 |
常量纹理3D | 存储3D纹理的实例 | 常量 |
浮点数转整数 | 删除小数点后的数字并将数据类型从浮点数转换为整数 | 常量 |
常量三维向量 | 存储三维向量的实例 | 常量 |
常量二维向量 | 存储二维向量的实例 | 常量 |
整数转浮点数 | 将数据类型从小整数转换为浮点数 | 常量 |
常量四维向量 | 存储四维向量的实例 | 常量 |
与 (And) | 检查两个输入是否同时为真 | 逻辑 |
比较 | 根据条件比较两个输入值 | 逻辑 |
按位运算 | 对输入值执行按位运算 | 逻辑 |
If条件 | 根据不同的条件返回不同的值 | 逻辑 |
非 (Not) | 检查输入是否为假 | 逻辑 |
非与 (Nand) | 执行“非”操作,然后执行两个值之间的“与”操作 | 逻辑 |
非或 (Nor) | 执行“非”操作,然后执行两个值之间的“或”操作 | 逻辑 |
或 (Or) | 检查输入值是否有一个为真 | 逻辑 |
阶跃函数 | 比较两个输入值,当A < B时返回0,当A ≥ B时返回1 | 计算 |
相减 | 计算两个输入值之间的差值 | 计算 |
Pi常量 | 返回圆周率Pi值,即圆的周长与其直径的比值 | 计算 |
幂运算 | 用底数和指数计算幂值 | 计算 |
重新映射1 | 将输入值从[-1,1]范围重新映射到[0,1]范围 | 计算 |
重新映射2 | 将输入值从[0,1]范围重新映射到[-1,1]范围 | 计算 |
取符号 | 返回输入值的符号:-1表示负,0表示零,1表示正 | 计算 |
正弦 | 计算输入值的正弦 | 计算 |
矩形波 | 基于输入值的频率,以指定间隔生成在最小值和最大值之间振荡的值 | 计算 |
阶跃函数 | 比较两个输入值,当A < B时返回0,当A ≥ B时返回1 | 计算 |
梯形波 | 基于输入值、频率和时间返回,生成在指定最小值和最大值之间线性振荡的值 | 计算 |
三角波 | 根据输入值的频率,生成在指定最小值和最大值之间的线性振荡的值 | 计算 |
乘以 | 计算两个输入值的乘积 | 计算 |
取负 | 将输入值转换为负值 | 计算 |
随机 | 生成指定范围内的随机数 | 计算 |
倒数 | 计算1除以输入值的商 | 计算 |
四舍五入 | 将输入值四舍五入到最接近的整数 | 计算 |
饱和运算 | 将输入值限制在0和1之间 | 计算 |
正弦波 | 根据输入值和频率,生成在指定最小值和最大值之间平滑振荡的值 | 计算 |
平滑梯度 | 在两个值之间执行平滑的Hermite插值计算 | 计算 |
平方根 | 计算输入值的平方根 | 计算 |
与1差值 | 计算和1输入值的差值 | 计算 |
重新映射 | 将输入值从旧范围重新映射到指定范围 | 计算 |
正切 | 计算输入值的正切 | 计算 |
锯齿波 | 根据输入值和频率,生成从最小值到最大值的线性振荡的值 | 计算 |
绝对值 (Abs) | 计算输入值的绝对值 (正) | 计算 |
反余弦 (Acos) | 计算输入值的反余弦 | 计算 |
相加 | 计算两个输入值的总和 | 计算 |
向上取整 | 除非输入值是整数,向上舍入到最接近的整数 | 计算 |
范围取值运算 (钳制) | 将输入值限制在最小值和最大值范围内 | 计算 |
余弦 | 计算输入值的余弦 | 计算 |
向下取整 | 除非输入值是整数,向下舍入到最接近的整数 | 计算 |
取小数 | 返回输入值的小数部分 | 计算 |
线性插值 | 线性插值范围内的值 | 计算 |
反正弦 (Asin) | 计算输入值的反正弦 | 计算 |
反正切 (Atan) | 计算输入值的反正切 | 计算 |
反正切2 (Atan2) | 计算两个输入值的反正切 | 计算 |
离散化 | 返回最接近A的B值的倍数 | 计算 |
相除 | 计算两个输入值的商 | 计算 |
Epsilon常量 | 返回epsilon常量(一个微小的值) | 计算 |
最大值 | 返回两个值中的较大值 | 计算 |
最小值 | 返回两个值中的较小值 | 计算 |
取余 | 返回除法方程的剩余值或余数 | 计算 |
面积(圆形) | 计算圆的面积 | 几何 |
距离(线) | 计算点到线的最短距离 | 几何 |
变换(方向) | 变换点的方向 | 几何 |
变换(位置) | 变换点的位置 | 几何 |
体积(锥体) | 计算锥体的体积 | 几何 |
体积(圆柱体) | 计算圆柱体的体积 | 几何 |
距离(平面) | 计算从点到平面的最短距离 | 几何 |
距离(球体) | 计算点到球体的最短距离 | 几何 |
变换(四维向量) | 变换一个四维向量 | 几何 |
体积(立方体) | 计算一个轴对称立方体的体积 | 几何 |
体积(球体) | 计算球体的体积 | 几何 |
体积(圆环) | 计算圆环的体积 | 几何 |
获取存活状态 | 检索粒子的存活状态(存活与否) | 获取属性 |
获取自定义属性 | 检索粒子自定义属性的值 | 获取属性 |
获取轴心 | 检索粒子的轴心 | 获取属性 |
获取目标位置 | 检索移动粒子的目标位置 | 获取属性 |
获取年龄 | 检索粒子的年龄 | 获取属性 |
获取年龄(根据生命周期) | 计算粒子相对于其生命周期的年龄 | 获取属性 |
获取颜色 | 检索粒子的颜色 | 获取属性 |
获取颜色(RGBA) | 检索粒子的颜色和透明度 | 获取属性 |
获取质量 | 检索粒子的质量 | 获取属性 |
获取粒子ID | 检索粒子的独特ID | 获取属性 |
获取种子 | 检索粒子,用于生成随机数 | 获取属性 |
获取大小 | 检索屏幕上粒子的大小 | 获取属性 |
获取透明度 | 检索粒子的透明度或不透明度 | 获取属性 |
获取角度 | 检索每个粒子的角度 | 获取属性 |
获取方向 | 检索屏幕上粒子的方向 | 获取属性 |
获取生命周期 | 检索粒子存在的时间长度(以秒为单位) | 获取属性 |
获取位置 | 检索粒子的原始位置 | 获取属性 |
获取比例 | 检索屏幕上粒子的比例 | 获取属性 |
获取纹理索引 | 检索粒子的纹理索引 | 获取属性 |
获取速度 | 检索粒子的速度 | 获取属性 |
采样卷曲噪声 | 对一维噪声在范围内的噪声值进行采样,生成高级噪声 | 采样 |
采样曲线 | 在指定的位置对曲线纹理进行采样,并返回一个值 | 采样 |
采样网格 | 对网格进行采样并返回其不同的顶点属性 | 采样 |
采样网格表面 | 对网格的三角形表面进行采样并返回其不同的顶点属性 | 采样 |
采样蒙皮网格表面 | 对蒙皮网格的表面进行采样并返回其不同的顶点属性 | 采样 |
采样纹理2D | 在指定位置对2D纹理进行采样,并返回对应的值 | 采样 |
采样渐变纹理 | 在指定的位置对渐变纹理进行采样,并返回颜色值 | 采样 |
采样蒙皮网格 | 对蒙皮网格进行采样并返回其不同的顶点属性 | 采样 |
采样纹理3D | 在指定位置和细节层级(LOD)对3D纹理进行采样,并返回相应的值 | 采样 |