节点简介
Name 介绍 Category
与(And) 检测两个输入端是否同时为 true。 逻辑
或(Or) 检查其中一个输入是否为 true。 逻辑
非(Not) 反转输入布尔值。如果输入布尔值为 true,则输出为 false,反之亦然。 逻辑
Equal 比较两个输入,并检查它们是否相等。支持的类型:数值、布尔值、二维向量、三维向量、四维向量、颜色、字符串和场景对象。 逻辑
大于 比较两个输入,检查第一个输入是否大于第二个输入。 逻辑
大于等于 比较两个输入,检查第一个输入是否大于或等于第二个输入。 逻辑
小于 比较两个输入,检查第一个输入是否小于第二个输入。 逻辑
小于等于 比较两个输入,检查第一个输入是否小于或等于第二个输入。 逻辑
为空 检查输入值是否有效。 逻辑
逻辑选择 根据条件返回输出。支持的类型:数值、布尔值、二维向量、三维向量、四维向量和颜色。 逻辑
开始 当特效开始时,自动执行下一个节点。 事件
每帧执行(Update) 每经过一帧,执行下一个节点。每帧的时间间隔取决于屏幕刷新率,比如60Hz的屏幕每秒显示60帧,帧间隔为 1/60s ≈ 0.0167 s。 事件
开拍过程 开拍的同时,执行下一个节点。在预览版中,该节点的开拍状态会默认一直开启。但特效发布到抖音后,只有当用户点击开拍按钮,才会执行节点后续的逻辑。 事件
点击屏幕 当用户点击设备屏幕时,执行下一个节点。检测到触摸就会立刻执行。 事件
长按屏幕 当用户长按屏幕超过0.2秒时,执行下一个节点。 事件
点击屏幕过程 当用户用手指按下屏幕、按住屏幕、和未检测到按下时,分别执行不同的操作。可以判断两只手指。 事件
滑动屏幕 当用户手指在屏幕上滑动超过30个像素点时,执行下一个节点。 事件
屏幕捏合 当两根手指碰触屏幕并发生相对位移后触发,当没有发生位移后停止。 事件
数据延迟 保存数据并延迟设置。 实用
数据类型转换 将输入值转换为其他数据类型。支持的类型:数值、二维向量、三维向量、四维向量、颜色、布尔值、矩形框和字符串。 实用
向量合成 将输入值合并为矢量或颜色数据。输入端的数量取决于所选的数据类型。输出的顺序与输入的顺序相同。支持的类型:二维向量、三维向量、四维向量和颜色。 实用
向量拆分 将向量或颜色数据拆分为单独的输出值,该节点的输出数量取决于输入的数据类型。支持的类型:二维向量、三维向量、四维向量和颜色。 实用
查看数据 实时查看和展示输入的值,或将输入的值输出到另一个节点加以利用。支持的类型:数值、布尔、二维向量、三维向量、四维向量、颜色、字符串和矩形。 实用
位置信息获取 获取拍摄用户的位置信息。 实用
矩形中的点 检测点是否在矩形中。 实用
移除数组项(引用) 在数组中的指定位置移除一个项并形成新的数组。可一次移除多个连续项。 实用
合并数组 合并数组。 实用
从数组中获取对象 从数组中获取指定对象,支持所有变量类型。 实用
渲染器属性 获取指定渲染器组件的组件属性。 实用
屏幕变换属性 捕获指定屏幕变换组件的组件属性。 实用
图片属性 捕获指定图片组件的组件属性。 实用
材质属性 获取指定材质的Uniform变量属性。 实用
设置2D动画 设置一个特定的2D动画资源的属性。 实用
设置图片 设置指定图片组件的组件属性。 实用
设置材质 设置特定材质的属性。 实用
设置渲染器 设置指定渲染器组件的组件属性。 实用
设置屏幕变换 设置指定屏幕变换组件的组件属性。 实用
设置数组项(引用) 根据索引设置数组中的值直接更新并输出引用的原数组。 实用
设置对象显隐 设置场景对象的显隐。 实用
获取单个字符 获取单个字符和UTF-16字符编码。 实用
替换字符串 替换字符串。 实用
合并字符串 把多个字符串合并到一个字符串。 实用
字符串信息 获取字符串的信息,包括长度、大小写等。 实用
子字符串信息 获取子字符串的信息。 实用
点击图片执行 当用户点击输入的图片时,执行下一个节点。 实用
快照 通过相机拍摄快照。获取相机视图的全屏截图或部分区域的截图。 实用
连续快照 拍摄连续快照并将纹理保存到数组中。当达到最大计数时,继续保存最新纹理并替换旧纹理。 实用
特效分辨率信息 根据用户硬件设备评级,获取抖音拍摄视频的分辨率长宽。比例始终为9×16。 实用
获得显隐状态 获取场景对象是否显隐的状态。 实用
用户图片信息 获取用户上传的图片信息。 实用
场景对象信息 获取相关场景对象的属性信息。 实用
获取场景对象的子对象 获取父场景对象所包含的所有子对象。 实用
根据类型获取组件 从场景对象中获取特定类型的组件。 实用
获取启用状态 获取某个组件是否已启用的状态。 实用
组件信息 获取相关组件的属性信息。 实用
设置组件启用状态 启用或禁用一个组件。 实用
2D画笔 2D画笔控制器,将画笔内容画到一张二维纹理上可以被用来配其他组件的属性,比如设置给图片的纹理。 实用
AI效果生成控制器 AI算法相关回调事件、信息和属性。 实用
3D动画控制器 控制3D动画播放状态。 实用
2D动画属性 获取一个特定的2D动画资源的属性。 实用
2D动画播放器 该节点可以控制2D动画的播放。动画的帧索引从0开始,当输入端「播放」和「播放」的索引值相等时,只播放索引值对应的那一帧。而当「播放」的索引值大于「停止」时,动画会倒序播放。 实用
数组信息 获取数组中所有项的总数。支持的类型:数值、二维向量、三维向量、四维向量、颜色、字符串和二维纹理。 实用
色彩空间转换器 将颜色值从一个颜色空间转换到另一个颜色空间。支持RGBA到HSLA,RGBA到HSVA,HSVA到RGBA,以及HSLA到RGBA。 实用
计数器 在初始数值的基础上,逐个递增或递减。 实用
生成编号(索引) 输出一组特定范围内的数字编号。“循环”模式会生成递增的整数,并按照循环次数重复;“随机”模式会随机输出范围内的整数(可能重复);“洗牌”模式会以随机顺序输出一遍范围内的整数(不重复)。 实用
插入数组项(引用) 在源数组中的指定位置插入一个或多个项目。 实用
创建数组 创建多个项目并将它们添加到数组中。你可以点击++添加更多项目。支持所有类型的变量。 实用
矩形重叠 检测两个矩形边界是否重叠。 实用
选择数值 根据输入索引选择要输出的项目。可以点击“+”添加更多项目。支持类型:数值、二维向量、三维向量、四维向量、字符串、颜色、纹理2D、矩形框、材质。 实用
旋转 根据当前旋转量、指定的旋转轴和待旋转角度,计算变换的新旋转角度。 实用
切分数组 将数组分成两个新数组。 实用
切分字符串 将字符串分成两个不同的字符串。 实用
数值渐变 在指定时间范围内,根据指定插值规则,将一个值过渡到另一个值。支持的类型:数值、二维向量、三维向量、四维向量和颜色。 实用
顶点建矩形 通过指定4个顶点的坐标来创建一个矩形。 实用
视频纹理信息 获取MP4视频纹理的属性,包括分辨率、时长、时间戳和循环次数。 实用
视频纹理播放器 控制视频纹理的播放器及相关触发事件。 实用
物理信息 提供有关刚体组件当前物理状态的所有信息,例如速度、加速度和旋转速度,以及其他相关数据。 物理
3D物理对象拖拽 该节点生效后,可以实现对3D物理对象的拖动效果。 物理
射线追踪 通过将射线从空间中的一个点射向另一个点来检测与3D环境中碰撞器的相交点。“全部”选项确定射线是否应该延伸到它的整个长度,而“最近”将停在它击中的最近的物体上。 物理
射线命中信息 提供有关射线投射或碰撞事件的信息,包括沿途被击中的物体的位置和属性。 物理
2D射线追踪 通过将射线从空间中的一个点射向另一个点来检测与2D环境中碰撞器的相交点。“全部”选项确定射线是否应该延伸到它的整个长度,而“最近”将停在它击中的最近的物体上。 物理
2D射线命中信息 提供有关射线投射或碰撞事件的信息,包括沿途被击中的物体的位置和属性。 物理
施加瞬时力 对指定的刚体组件施加瞬时力。 物理
2D叠加瞬时力 对指定的刚体组件叠加瞬时力。 物理
恒定力控制器 对指定的刚体组件施加持续力。 物理
2D恒定力控制器 对指定的刚体组件施加持续力。 物理
速度控制器 允许您设置和修改指定刚体组件的速度。 物理
碰撞事件 检测刚体组件之间的碰撞事件,并通过碰撞信息节点输出相关信息。 物理
2D碰撞事件 检测刚体组件之间的碰撞事件,并通过碰撞信息节点输出相关信息。 物理
碰撞信息 从检测到的碰撞事件中检索数据,例如接触点、相对速度和慢。 物理
加速度控制器 对指定的刚体组件连续加速,无论其质量如何。 物理
夹角 计算两个向量之间的夹角。支持的类型:二维向量和三维向量。 变换
反射 获取输入向量在表面上的反射向量。支持的类型:二维向量和三维向量。 变换
围绕轴旋转 围绕指定的轴,让输入点旋转指定的角度。 变换
屏幕到世界 将位置坐标从相机视口空间转换为世界空间。输入的视口空间被归一化为相机视口。相机视口的左下角是(0,0),右上角是(1,1)。Z轴位置用世界单位表示物体与相机的相对距离。 变换
世界变换信息 获取变换组件的世界空间位置、旋转和缩放信息。 变换
局部变换信息 获取变换组件的局部空间位置、旋转和缩放。如果变换组件是另一个变换组件的子组件,则它将继承父变换组件的本地空间坐标系。 变换
面向 通过设置面向目标位置,来获取新的变换朝向。 变换
设置变换参数 为输入变换设置新的位置、旋转和缩放参数,还可以切换本地空间和世界空间坐标系。 变换
世界到屏幕 将一个位置从世界空间变换到摄像机视口空间。摄像机视口左下方为(0,0),右上方为(1,1)。 变换
相加 计算两个输入的总和。你可以点击+添加更多输入。支持的类型:数值、二维向量、三维向量和四维向量。 计算
相减 将一个值减去另一个值。支持的类型:数值、二维向量、三维向量和四维向量。 计算
相除 将一个值(A)除以另一个值(B)。支持的类型:数值、二维向量、三维向量和四维向量。 计算
乘以 将两个输入值相乘。可以单击“+”添加更多输入。支持的类型:数值、二维向量、三维向量和四维向量。 计算
取余 计算除法的剩余部分。 计算
幂运算 用底数和指数计算幂。 计算
绝对值Abs 计算输入的绝对值(正)。 计算
平方根 计算输入值的平方根。 计算
距离 计算两点之间的距离。支持的类型:二维向量和三维向量。 计算
点乘 计算两个向量之间的点积。例如,向量A[1,-3,-2]和B[5,-1,1]的点积为:(1 x 5) + (-3 x -1) + (-2 x 1) = 6。支持的类型:二维向量、三维向量和四维向量。 计算
叉乘 计算两个向量之间的向量积。向量积是垂直于输入两个向量的向量。支持的类型:三维向量和四维向量。 计算
最大值 返回两个值中的较大值。你可以单击“+”添加更多输入。 计算
最小值 返回两个值中较小的一个。你可以单击“+”添加更多输入。 计算
随机(Random) 生成指定范围内的随机数。 计算
四舍五入 将输入值四舍五入至最接近的整数。 计算
向上取整 向上舍入输入值。返回大于或等于输入的第一个整数。 计算
向下取整 向下舍入输入值。返回第一个小于或等于输入的整数。 计算
线性插值 线性插值范围内的值。支持的类型:数值、二维向量、三维向量和颜色。 计算
正弦Sin 计算输入值的正弦。 计算
余弦Cos 计算输入值的余弦。 计算
反余弦Acos 计算输入值的反余弦(以弧度为单位)。 计算
反正弦Asin 计算输入值的反正弦(以弧度为单位)。 计算
反正切Atan 计算输入值的反正切值(以弧度为单位)。 计算
自然指数 计算输入值的自然指数。例如A=3,那么计算结果等于自然指数E(2.718)的三次方=20.085。 计算
范围取值运算(钳制) 将一个值限制在最小值和最大值范围内。如果设定的最小值大于最大值,则反过来按照[max,min]钳制。 计算
重新映射 将输入值从旧范围重新映射到新范围。 计算
归一化到范围 将旧范围内的值重新映射到0和1范围内的值。 计算
归一化 对输入的向量进行归一化,即返回一个长度为1,方向与输入方向相同的向量。支持类型:二维向量、三维向量和四维向量。 计算
角度转换为弧度 将角度转换为弧度。(1角度=π/180弧度)。 计算
弧度转换为度 将弧度转换为角度数。 计算
人脸检测 检测特效场景中出现的人脸。如需同时检测多张人脸,可以为场景中的每张人脸分配一个人脸检测节点。最多可以同时检测五张人脸。 人脸相关
人脸信息 获取相机场景中人脸的属性,包括人脸的边界矩形框、中心位置、旋转角度、关键点等。 人脸相关
人脸表情检测 检测特效场景中的人脸表情。如需同时检测多张人脸,可以为场景中的每一张人脸分配一个人脸表情检测节点。最多可同时检测五张人脸表情。 人脸相关
人脸动作检测 检测人脸动作,每个动作有开始、停留、结束、无四种状态,眨眼等动作,最快的眨眼也有一帧“停留”状态。场景中每个人脸对应一个人脸动作检测节点,最多可检测五种人脸动作。 人脸相关
面部特征属性(性别、年龄、微笑程度) 获取相关面部特征属性。 人脸相关
面部驱动 控制变形体组件,产生与真实面部表情相匹配的面部运动。 人脸相关
面部驱动结果 输出变形组件应用于面部之后的结果。 人脸相关
设置脸部拉伸形变 设置脸部拉伸形变组件的属性。 人脸相关
脸部拉伸形变属性 获取当前脸部拉伸形变组件的属性。 人脸相关
头部动作检测 检测场景中的头部运动。 人脸相关
宠物脸检测 检测相机场景中是否有猫或狗。 人脸相关
宠物脸信息 获取相机场景中宠物脸的属性,包括宠物脸的边界矩形框、中心位置、旋转、关键点等。 人脸相关
手部检测 选择在场景中检测一只手或两只手。 手相关
手部信息 获取相机场景中人手的属性,包括人手的边界矩形框、中心位置、旋转角度、关键点等。 手相关
手势检测 检测场景中的手势。可以点击预览>手势,进行手势的预览。 手相关
If 条件 根据条件执行不同的输出。 控制
输出选择(Switch) 根据输入的索引值采取不同的执行。例如当索引=0时,会通过0号输出端口会执行下一步。你可以点击+添加更多输出端口。 控制
同时执行 当输入 A 到 Z 在阈值内被触发时执行下一个节点。单击添加按钮 [+] 添加更多输入。 控制
执行 1 次 只执行此节点一次然后停止,直到它被重置。 控制
执行 N 次 执行此节点 N 次然后停止,直到它被重置。 控制
For 循环 每帧执行一次循环。可以指定第一帧索引至最后一帧索引的全部。 控制
执行队列 该节点被触发时,会在一帧内按顺序依次执行完每个输出控制端口后续节点后,再执行下一个输出端口。也就是只有队列1的后续触发执行完毕后,才会执行队列2,以此类推。 控制
反转 在两个输出端之间切换执行,第一次触发此节点时,执行输出A,第二次触发时,执行输出B,第三次执行输出A,依此类推。 控制
执行逻辑类似于开门和关门。门的当前状态(打开和关闭)决定了「输入」的值是否能通过「下一步」输出。 控制
获取时间 返回特效开始运行的总时间,以及当前时间与上一帧的时间差。 时间
获取系统时间 从系统中获取当前日期和时间。 时间
定时器 使用定时器来管理其他节点的执行。 时间
延时触发 等待几秒钟后执行一次。 时间
音量 设置音频流的音量。该节点有一个音频流输入和一个音量控制输入,音量范围为0到100,输出调整后的音频流。可以将其连接到扬声器节点以播放音频。 音频
混音器 将两个音频流混合成一个。该节点有两个音频输入和相应的音量控制输入,音量范围为0到100,输出混合后的音频流。适合用于创建音频混音效果。 音频
节拍检测 检测音乐节奏模式并实时输出节拍。所有类型的节奏模式将被量化为3/4或4/4拍,输出值1代表强拍,通常是每小节的第一拍。输出的节拍值可用于动画或其他互动效果。 音频
音高检测 实时检测音频源的音高。该节点有一个音频输入和一个启用开关,输出音高检测结果。音高范围为45 Hz到650 Hz,值为-1表示未检测到音高。可用于变声或音高相关的互动效果。 音频
发声检测 基于设定的阈值实时检测音乐音符的起始点。该节点有一个音频输入、启用开关和阈值控制,输出音频流和检测到的音符起始值,适用于创建节奏相关的互动效果。 音频
频谱检测 将音频频谱范围(0 Hz到22050 Hz)划分为8个输出频段,并检测每个频段的强度,范围为0到255。输出值可用于动画或2D对象的变换,使其与音乐同步变化。 音频
音量检测 实时检测音频源的音量。该节点有一个音频输入和启用开关,输出音量检测结果,范围为0(静音)到100(最大音量)。适合用于音量触发的互动效果。 音频
音频资源 选择音频源。该节点用于指定输入的音频片段,并输出音频资源,可连接到音频资源控制器进行播放。 音频
音频资源控制器 连接到扬声器作为输出以播放和控制音频资源。该节点有播放、停止、暂停和恢复控制输入,以及一个音频资源输入,可设定循环次数。输出相应的播放、停止和完成事件。 音频
音频播放控制器 控制音频播放器组件。该节点有播放、停止、暂停和恢复控制输入,以及一个音频播放器输入。输出相应的播放、停止和完成事件,可用于精确控制音频播放行为。 音频
检测输出 无声播放和检测音频流。该节点有一个音频输入,输出用于检测的无声音频流,适用于需要音频分析而不输出声音的场景。 音频
扬声器 播放带有音量控制的音频流。该节点有一个音频流输入和一个音量控制输入,音量范围为0到100。适合用于输出音频并控制音量。 音频
抖音音乐库 播放抖音音乐库的音乐。该节点有一个测试音乐输入,输出音频流,可连接到扬声器或检测输出节点。适合用于为效果添加背景音乐或交互音效。 音频
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