| Name | 中文名 | 介绍 | Category |
|---|---|---|---|
| Blend_LinearDodge | 线性减淡 | 线性减淡 | Blends |
| Blend_LinearLight | 线性光 | 线性光 | Blends |
| Blend_Multiply | 正片叠底 | 正片叠底 | Blends |
| Blend_Overlay | 叠加 | 叠加 | Blends |
| Blend_PinLight | 点光 | 点光 | Blends |
| Blend_Screen | 屏幕 | 屏幕 | Blends |
| Blend_SoftLight | 柔光 | 柔光 | Blends |
| Blend_ColorBurn | 颜色加深 | 颜色加深 | Blends |
| Blend_Average | 平均 | 平均 | Blends |
| Blend_ColorDodge | 颜色减淡 | 颜色减淡 | Blends |
| Blend_Darken | 变暗 | 变暗 | Blends |
| Blend_Difference | 差值 | 差值 | Blends |
| Blend_Exclusion | 排除 | 排除 | Blends |
| Blend_HardLight | 强光 | 强光 | Blends |
| Blend_Lighten | 变亮 | 变亮 | Blends |
| Blend_LinearBurn | 线性加深 | 线性加深 | Blends |
| Normal Attribute | 法线属性 | 表面的法向量。默认情况下是世界空间中的向量。 | Vector |
| Position Attribute | 位置属性 | 表面的顶点位置。默认情况下是世界空间中的位置。 | Vector |
| Scene Color | 场景颜色 | 场景颜色。 | Vector |
| Tangent Attribute | 切线属性 | 表面的切线向量。默认情况下是世界空间中的向量。 | Vector |
| Vertex Color | 顶点颜色 | 顶点颜色。 | Vector |
| Camera Position WS | 相机位置 | 相机在世界空间中的位置。 | Vector |
| Light Direction WS | 光方向 | 主方向光的世界方向。主方向光是场景中添加的第一个方向光。 | Vector |
| Mesh Position WS | 网格位置 | 网格在世界空间中的位置。 | Vector |
| Mesh Scale WS | 网格缩放 | 网格在世界空间中的缩放。 | Vector |
| Normalize | 归一化 | 返回一个归一化的向量。 | Vector Operations |
| Reflect | 反射 | 返回入射向量的反射方向。 | Vector Operations |
| Refract | 折射 | 返回入射向量的折射方向。 | Vector Operations |
| Split | 分割 | 将向量值分割为2/3/4个输出端口。 | Vector Operations |
| Split Matrix | 分割矩阵 | 通过选择模式分割输入矩阵。 | Vector Operations |
| Transform | 变换 | 将向量从源空间转换为目标空间,包括局部、世界、视图、剪辑和切线空间。 | Vector Operations |
| Transform by Matrix | 矩阵变换 | 通过矩阵乘法转换向量或矩阵。 | Vector Operations |
| Transpose Matrix | 转置矩阵 | 返回转置矩阵。 | Vector Operations |
| Vector Projection | 向量投影 | 向量B在非零向量A上的投影。 | Vector Operations |
| Append | 追加 | 追加两个向量。 | Vector Operations |
| Append2 | 追加2 | 追加两个浮点数。 | Vector Operations |
| Append3 | 追加3 | 追加三个浮点数。 | Vector Operations |
| Append4 | 追加4 | 追加四个浮点数。 | Vector Operations |
| Builtin Matrix | 内置矩阵 | 返回选定的内置矩阵。 | Vector Operations |
| Cast | 类型转换 | 类型转换。 | Vector Operations |
| Combine | 组合 | 将值组合成向量。 | Vector Operations |
| Component Mask | 组件掩码 | 返回向量的组件。 | Vector Operations |
| Construct Matrix | 构建矩阵 | 通过选择模式构建矩阵。 | Vector Operations |
| Cross | 叉积 | 两个向量的叉积。 | Vector Operations |
| Distance | 距离 | 计算两点之间的距离。 | Vector Operations |
| Dot | 点积 | 两个向量的点积。 | Vector Operations |
| Length | 长度 | 返回向量的长度。 | Vector Operations |
| One Minus | 1减去 | 返回1减去输入值。 | Math |
| Pow | 幂 | 计算底数的幂。 | Math |
| Round | 取整 | 返回最接近的整数。 | Math |
| Saturate | 饱和 | 将值限制在0到1之间。 | Math |
| Sign | 符号 | 返回输入值的符号。 | Math |
| Sine | 正弦 | 计算输入值的正弦值。 | Math |
| SmoothStep | 平滑步进 | 在0和1之间执行平滑的Hermite插值。 | Math |
| Square Root | 平方根 | 计算输入值的平方根。 | Math |
| Step | 阶跃函数 | 返回第二个输入相对于第一个输入的阶跃函数结果。 | Math |
| Subtract | 减法 | 计算减法。 | Math |
| Tangent | 切线 | 计算输入值的切线。 | Math |
| Ceil | 向上取整 | 返回大于或等于输入值的最小整数。 | Math |
| Clamp | 限制 | 将输入值限制在最小值和最大值之间。 | Math |
| Cosine | 余弦 | 计算输入值的余弦。 | Math |
| DDX | 偏导数X | 返回相对于x的值的偏导数。 | Math |
| DDY | 偏导数Y | 返回相对于y的值的偏导数。 | Math |
| Divide | 除法 | 计算除法。 | Math |
| Exponentiation | 自然指数 | 计算输入值的自然指数。 | Math |
| Exponentiation 2 | 指数2 | 计算2的输入值次幂。 | Math |
| Float Constant | 浮点常数 | 定义一个数学常数的浮点值。 | Math |
| Floor | 向下取整 | 返回小于或等于输入值的最大整数。 | Math |
| Fmod | 取模 | 计算第一个值除以第二个值的余数。 | Math |
| Fract | 小数部分 | 返回输入值的小数部分。 | Math |
| Lerp | 线性插值 | 使用给定的权重计算第一个和第二个值的线性插值。 | Math |
| Logarithm | 自然对数 | 计算输入值的自然对数。 | Math |
| Logarithm 2 | 以2为底对数 | 计算输入值的以2为底的对数。 | Math |
| Max | 最大值 | 返回两个输入值中的最大值。 | Math |
| Min | 最小值 | 返回两个输入值中的最小值。 | Math |
| Mod | 模 | 计算第一个值除以第二个值的余数。 | Math |
| Multiply | 乘法 | 计算乘法。 | Math |
| RadiansToDegrees | 弧度转角度 | 弧度转角度。 | Math |
| DegreesToRadians | 角度转弧度 | 角度转弧度。 | Math |
| Abs | 绝对值 | 计算绝对值。 | Math |
| Add | 加法 | 计算加法。 | Math |
| Panner | 平移 | 平移二维坐标。 | Coordinates |
| Rotator | 旋转 | 旋转二维坐标。 | Coordinates |
| Screen Coord | 屏幕坐标 | 网格的屏幕坐标。归一化到0到1的范围。原点在屏幕的左上角。 | Coordinates |
| Screen Size | 屏幕尺寸 | 相机目标纹理的尺寸(以像素为单位)。 | Coordinates |
| Texture Coord | 纹理坐标 | UV坐标。 | Coordinates |
| View Size | 视口尺寸 | 相机视口的尺寸(以像素为单位)。 | Coordinates |
| Cylindrical to Rectangular | 柱面到矩形 | 将柱面坐标转换为矩形坐标。 | Coordinates |
| Long Lat to UV | 经纬度到UV | 将经纬度转换为UV坐标。 | Coordinates |
| Rectangular to Cylindrical | 矩形到柱面 | 将矩形坐标转换为柱面坐标。 | Coordinates |
| Rectangular to Spherical | 矩形到球面 | 将矩形坐标转换为球面坐标。 | Coordinates |
| Spherical to Rectangular | 球面到矩形 | 将球面坐标转换为矩形坐标。 | Coordinates |
| UV to Long Lat | UV到经纬度 | 将UV坐标转换为经纬度。 | Coordinates |
| Sample Texture 2D | 纹理采样2D | 二维纹理采样器。 | Sample |
| Sample Texture 2D LOD | 纹理采样2D LOD | 带有LOD的二维纹理采样器。 | Sample |
| Sample Texture Cube | 纹理采样Cube | 立方体贴图采样器。 | Sample |
| Flipbook | 帧动画 | 帧动画纹理采样器。 | Sample |
| Texture 2D | 纹理2D | 添加一个二维纹理参数。 | Parameter |
| Texture Cube | 纹理Cube | 添加一个立方体纹理参数。 | Parameter |
| Vec2 | Vec2 | 添加一个vec2参数。 | Parameter |
| Vec3 | Vec3 | 添加一个vec3参数。 | Parameter |
| Vec4 | Vec4 | 添加一个vec4参数。 | Parameter |
| Color | 颜色 | 添加一个颜色参数。 | Parameter |
| Float | 浮点数 | 添加一个浮点数参数。 | Parameter |
| Mat4 | Mat4 | 添加一个mat4参数。 | Parameter |
| Const Color | 常量颜色 | 定义一个颜色值。 | Constant |
| Const Float | 常量浮点数 | 定义一个浮点值。 | Constant |
| Const Mat4 | 常量Mat4 | 定义一个mat4值。 | Constant |
| Const Vec2 | 常量Vec2 | 定义一个vec2值。 | Constant |
| Const Vec3 | 常量Vec3 | 定义一个vec3值。 | Constant |
| Const Vec4 | 常量Vec4 | 定义一个vec4值。 | Constant |
| Timer | 计时器 | 从开始经过的时间(秒)。 | Utility |
| Advance Fresnel | 高级菲涅耳 | 视角越大,返回值越大。 | Utility |
| Fresnel | 菲涅耳效应 | 菲涅耳效应。视角越大,返回值越大。 | Utility |
| Instance Count | 实例计数 | 返回GPU实例的总数。 | Utility |
| Instance ID | 实例ID | 返回当前GPU实例的ID。 | Utility |
| Instance Ratio | 实例比例 | 返回实例ID与GPU实例总数的比率。 | Utility |
| Interpolate | 插值 | 将数据从顶点着色器插值到片段着色器,可以节省计算时间。超过8个vec4或32个浮点插值变量可能会在特定移动设备上引起兼容性问题。 | Utility |
| Middle Render Result | 中间渲染结果 | 获取当前帧中的中间渲染结果。 | Utility |
| Standard PBR | 标准PBR | 标准PBR着色模型。 | Material Mode |
| Standard Unlit | 标准无光 | 标准无光着色模型。 | Material Mode |
| Brightness Contrast | 亮度对比度 | 亮度调整图像的亮度;对比度控制明暗区域的差异。 | Color |
| HSV to RGB | HSV转RGB | 将HSV颜色转换为RGB颜色。 | Color |
| Hue | 色相 | 输入RGB和色相偏移(归一化),输出RGB。 | Color |
| Linear to SRGB | 线性转sRGB | 将线性颜色转换为sRGB颜色。 | Color |
| RGB to HSV | RGB转HSV | 将RGB颜色转换为HSV颜色。 | Color |
| Saturation | 饱和度 | 对RGB颜色进行饱和度调整。 | Color |
| SRGB to Linear | sRGB转线性 | 将sRGB颜色转换为线性颜色。 | Color |
| Diamond Gradient | 菱形渐变 | 创建菱形渐变。 | Gradient |
| Linear Gradient | 线性渐变 | 创建线性渐变。 | Gradient |
| Angle Gradient | 角度渐变 | 创建角度渐变。 | Gradient |
| Gradient Noise | 梯度噪声 | 生成梯度噪声。 | Noise |
| Simplex Noise | Simplex噪声 | 生成Simplex噪声。 | Noise |
| Voronoi Noise | Voronoi噪声 | 生成Voronoi噪声。 | Noise |
| If | If表达式 | 如果表达式。根据哪个值更大返回给定的值。对于向量,是逐元素比较。 | Logic |