节点简介
Name 中文名 介绍 Category
Blend_LinearDodge 线性减淡 线性减淡 Blends
Blend_LinearLight 线性光 线性光 Blends
Blend_Multiply 正片叠底 正片叠底 Blends
Blend_Overlay 叠加 叠加 Blends
Blend_PinLight 点光 点光 Blends
Blend_Screen 屏幕 屏幕 Blends
Blend_SoftLight 柔光 柔光 Blends
Blend_ColorBurn 颜色加深 颜色加深 Blends
Blend_Average 平均 平均 Blends
Blend_ColorDodge 颜色减淡 颜色减淡 Blends
Blend_Darken 变暗 变暗 Blends
Blend_Difference 差值 差值 Blends
Blend_Exclusion 排除 排除 Blends
Blend_HardLight 强光 强光 Blends
Blend_Lighten 变亮 变亮 Blends
Blend_LinearBurn 线性加深 线性加深 Blends
Normal Attribute 法线属性 表面的法向量。默认情况下是世界空间中的向量。 Vector
Position Attribute 位置属性 表面的顶点位置。默认情况下是世界空间中的位置。 Vector
Scene Color 场景颜色 场景颜色。 Vector
Tangent Attribute 切线属性 表面的切线向量。默认情况下是世界空间中的向量。 Vector
Vertex Color 顶点颜色 顶点颜色。 Vector
Camera Position WS 相机位置 相机在世界空间中的位置。 Vector
Light Direction WS 光方向 主方向光的世界方向。主方向光是场景中添加的第一个方向光。 Vector
Mesh Position WS 网格位置 网格在世界空间中的位置。 Vector
Mesh Scale WS 网格缩放 网格在世界空间中的缩放。 Vector
Normalize 归一化 返回一个归一化的向量。 Vector Operations
Reflect 反射 返回入射向量的反射方向。 Vector Operations
Refract 折射 返回入射向量的折射方向。 Vector Operations
Split 分割 将向量值分割为2/3/4个输出端口。 Vector Operations
Split Matrix 分割矩阵 通过选择模式分割输入矩阵。 Vector Operations
Transform 变换 将向量从源空间转换为目标空间,包括局部、世界、视图、剪辑和切线空间。 Vector Operations
Transform by Matrix 矩阵变换 通过矩阵乘法转换向量或矩阵。 Vector Operations
Transpose Matrix 转置矩阵 返回转置矩阵。 Vector Operations
Vector Projection 向量投影 向量B在非零向量A上的投影。 Vector Operations
Append 追加 追加两个向量。 Vector Operations
Append2 追加2 追加两个浮点数。 Vector Operations
Append3 追加3 追加三个浮点数。 Vector Operations
Append4 追加4 追加四个浮点数。 Vector Operations
Builtin Matrix 内置矩阵 返回选定的内置矩阵。 Vector Operations
Cast 类型转换 类型转换。 Vector Operations
Combine 组合 将值组合成向量。 Vector Operations
Component Mask 组件掩码 返回向量的组件。 Vector Operations
Construct Matrix 构建矩阵 通过选择模式构建矩阵。 Vector Operations
Cross 叉积 两个向量的叉积。 Vector Operations
Distance 距离 计算两点之间的距离。 Vector Operations
Dot 点积 两个向量的点积。 Vector Operations
Length 长度 返回向量的长度。 Vector Operations
One Minus 1减去 返回1减去输入值。 Math
Pow 计算底数的幂。 Math
Round 取整 返回最接近的整数。 Math
Saturate 饱和 将值限制在0到1之间。 Math
Sign 符号 返回输入值的符号。 Math
Sine 正弦 计算输入值的正弦值。 Math
SmoothStep 平滑步进 在0和1之间执行平滑的Hermite插值。 Math
Square Root 平方根 计算输入值的平方根。 Math
Step 阶跃函数 返回第二个输入相对于第一个输入的阶跃函数结果。 Math
Subtract 减法 计算减法。 Math
Tangent 切线 计算输入值的切线。 Math
Ceil 向上取整 返回大于或等于输入值的最小整数。 Math
Clamp 限制 将输入值限制在最小值和最大值之间。 Math
Cosine 余弦 计算输入值的余弦。 Math
DDX 偏导数X 返回相对于x的值的偏导数。 Math
DDY 偏导数Y 返回相对于y的值的偏导数。 Math
Divide 除法 计算除法。 Math
Exponentiation 自然指数 计算输入值的自然指数。 Math
Exponentiation 2 指数2 计算2的输入值次幂。 Math
Float Constant 浮点常数 定义一个数学常数的浮点值。 Math
Floor 向下取整 返回小于或等于输入值的最大整数。 Math
Fmod 取模 计算第一个值除以第二个值的余数。 Math
Fract 小数部分 返回输入值的小数部分。 Math
Lerp 线性插值 使用给定的权重计算第一个和第二个值的线性插值。 Math
Logarithm 自然对数 计算输入值的自然对数。 Math
Logarithm 2 以2为底对数 计算输入值的以2为底的对数。 Math
Max 最大值 返回两个输入值中的最大值。 Math
Min 最小值 返回两个输入值中的最小值。 Math
Mod 计算第一个值除以第二个值的余数。 Math
Multiply 乘法 计算乘法。 Math
RadiansToDegrees 弧度转角度 弧度转角度。 Math
DegreesToRadians 角度转弧度 角度转弧度。 Math
Abs 绝对值 计算绝对值。 Math
Add 加法 计算加法。 Math
Panner 平移 平移二维坐标。 Coordinates
Rotator 旋转 旋转二维坐标。 Coordinates
Screen Coord 屏幕坐标 网格的屏幕坐标。归一化到0到1的范围。原点在屏幕的左上角。 Coordinates
Screen Size 屏幕尺寸 相机目标纹理的尺寸(以像素为单位)。 Coordinates
Texture Coord 纹理坐标 UV坐标。 Coordinates
View Size 视口尺寸 相机视口的尺寸(以像素为单位)。 Coordinates
Cylindrical to Rectangular 柱面到矩形 将柱面坐标转换为矩形坐标。 Coordinates
Long Lat to UV 经纬度到UV 将经纬度转换为UV坐标。 Coordinates
Rectangular to Cylindrical 矩形到柱面 将矩形坐标转换为柱面坐标。 Coordinates
Rectangular to Spherical 矩形到球面 将矩形坐标转换为球面坐标。 Coordinates
Spherical to Rectangular 球面到矩形 将球面坐标转换为矩形坐标。 Coordinates
UV to Long Lat UV到经纬度 将UV坐标转换为经纬度。 Coordinates
Sample Texture 2D 纹理采样2D 二维纹理采样器。 Sample
Sample Texture 2D LOD 纹理采样2D LOD 带有LOD的二维纹理采样器。 Sample
Sample Texture Cube 纹理采样Cube 立方体贴图采样器。 Sample
Flipbook 帧动画 帧动画纹理采样器。 Sample
Texture 2D 纹理2D 添加一个二维纹理参数。 Parameter
Texture Cube 纹理Cube 添加一个立方体纹理参数。 Parameter
Vec2 Vec2 添加一个vec2参数。 Parameter
Vec3 Vec3 添加一个vec3参数。 Parameter
Vec4 Vec4 添加一个vec4参数。 Parameter
Color 颜色 添加一个颜色参数。 Parameter
Float 浮点数 添加一个浮点数参数。 Parameter
Mat4 Mat4 添加一个mat4参数。 Parameter
Const Color 常量颜色 定义一个颜色值。 Constant
Const Float 常量浮点数 定义一个浮点值。 Constant
Const Mat4 常量Mat4 定义一个mat4值。 Constant
Const Vec2 常量Vec2 定义一个vec2值。 Constant
Const Vec3 常量Vec3 定义一个vec3值。 Constant
Const Vec4 常量Vec4 定义一个vec4值。 Constant
Timer 计时器 从开始经过的时间(秒)。 Utility
Advance Fresnel 高级菲涅耳 视角越大,返回值越大。 Utility
Fresnel 菲涅耳效应 菲涅耳效应。视角越大,返回值越大。 Utility
Instance Count 实例计数 返回GPU实例的总数。 Utility
Instance ID 实例ID 返回当前GPU实例的ID。 Utility
Instance Ratio 实例比例 返回实例ID与GPU实例总数的比率。 Utility
Interpolate 插值 将数据从顶点着色器插值到片段着色器,可以节省计算时间。超过8个vec4或32个浮点插值变量可能会在特定移动设备上引起兼容性问题。 Utility
Middle Render Result 中间渲染结果 获取当前帧中的中间渲染结果。 Utility
Standard PBR 标准PBR 标准PBR着色模型。 Material Mode
Standard Unlit 标准无光 标准无光着色模型。 Material Mode
Brightness Contrast 亮度对比度 亮度调整图像的亮度;对比度控制明暗区域的差异。 Color
HSV to RGB HSV转RGB 将HSV颜色转换为RGB颜色。 Color
Hue 色相 输入RGB和色相偏移(归一化),输出RGB。 Color
Linear to SRGB 线性转sRGB 将线性颜色转换为sRGB颜色。 Color
RGB to HSV RGB转HSV 将RGB颜色转换为HSV颜色。 Color
Saturation 饱和度 对RGB颜色进行饱和度调整。 Color
SRGB to Linear sRGB转线性 将sRGB颜色转换为线性颜色。 Color
Diamond Gradient 菱形渐变 创建菱形渐变。 Gradient
Linear Gradient 线性渐变 创建线性渐变。 Gradient
Angle Gradient 角度渐变 创建角度渐变。 Gradient
Gradient Noise 梯度噪声 生成梯度噪声。 Noise
Simplex Noise Simplex噪声 生成Simplex噪声。 Noise
Voronoi Noise Voronoi噪声 生成Voronoi噪声。 Noise
If If表达式 如果表达式。根据哪个值更大返回给定的值。对于向量,是逐元素比较。 Logic
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